Escrime

Deux escrimeurs lors d'une compétition aux Jeux olympiques

L'escrime est un sport de combat européen. Il s'agit de l'art de toucher un adversaire avec la pointe ou le tranchant d'une arme blanche sans être touché soi-même. C'est un sport olympique qui utilise trois types d'armes : l'épée, le sabre et le fleuret.

Il existe aussi une discipline artistique (l'Escrime artistique).

Le terme « escrime » vient de l'ancien français « escremie » lui-même dérivé du francique « skirmjan » signifiant : défendre, protéger. C'est donc au départ un art de défense.


Histoire

Les valeurs

Le respect de l'autre et le courage sont des valeurs importantes de l'escrime. Les tireurs se saluent avant et après l'assaut (ou le matche, un assaut étant un matche ou l'on ne compte pas les touches), et se remercient l'un l'autre et se serrent la main avant de se quitter. La maîtrise de soi, l'anticipation, la tactique, la précision sont sollicitées en permanence. L'escrime exige une grande souplesse, des réflexes et une rapidité dans les mouvements. Les combats peuvent être très intenses avec un rythme cardiaque qui peut atteindre 200.

Les armes

L'escrime utilise trois armes différentes : le fleuret, l'épée et le sabre, depuis la fin du XIXe siècle.

C'est l'un des très rares sports où l'usage du français est obligatoire pour l'arbitrage. « En Garde ! Prêts ? Allez ! Halte ! … » Néanmoins, l'arbitre dispose d'un code de signe pour expliquer chaque phrase d'armes.

Le fleuret

Le fleuret a été créé au XVIIe siècle pour servir d'arme d'entraînement et d'étude, contrairement à l'épée et au sabre qui ont servi sur les champs de bataille.

C'est une arme légère — 500 grammes pour une longueur de environ 110 cm (il existe en escrime sportive 3 longueur de lames reglementaire, la lame 0, la lame 2 et la lame 5. Elle sont utiliser en fonction de la cathégorie des tireurs). La touche se fait avec la pointe uniquement. Au fleuret, l'aire de touche (donc la surface valable) est le tronc (et le dos) : en effet, cette arme d'étude servait à s'entraîner au duel à mort. On n'y vise donc que les parties du corps qui donnent accès à des organes vitaux (en-dehors du cerveau, trop protégé par le crâne).

L'épée

L'épée moderne descend de l'arme de combat utilisée depuis le XVIe siècle : la rapière. Seule la pointe permet de porter une touche. C'est une arme plus lourde — 750g pour une longueur de 110 cm et moins flexible que le fleuret. La surface valable comprend tout le corps du tireur, y compris ses vêtements et son équipement, car l'épée reprend les principes du duel "au premier sang". Lors de ce type de duel, chaque blessure infligée à l'adversaire lui donnait le droit d'abandonner le duel et de se déclarer vaincu. Cette pratique a permis au duel à l'épée de perdurer un certain temps, sans occasionner de nombreux morts. La pointe de l'épée est réglée pour ne pas déclencher l'allumage de la lampe si la pression ne permettait pas de percer la peau humaine (en principe).

Le sabre

Le sabre est une arme où la pointe et le reste de la lame (tranchant ou dos) comptent.

Le sabre est l'arme la plus légère : 500 g pour une longueur totale de 105 cm maximum.

Le sabre est une arme dont les assauts sont très difficiles à suivre pour les spectateurs car les touches en combats sont très rapides.

C'était autrefois l'arme des cavaliers. Pour cette raison, on y porte les touches avec le tranchant, comme les cavaliers qui évitaient, pour des raisons évidentes, de transpercer leurs adversaires. La surface valable est toujours au-dessus de la ceinture : on évitait de blesser inutilement des chevaux qu'on pouvait récupérer après la bataille.

L'escrime moderne :

Avec le développement des salles d'armes, la pratique de l'escrime est progressivement passée d'un art martial (des techniques de combat) à un sport.

Il existe désormais des règles très strictes pour les trois armes, en effet en cas de fautes de combat ou de manque de respect ou même de violence de la part d'un des escrimeurs envers son adversaire ou de l'arbitre il existe trois cartons pour sanctionner le tireur :

Pour les débutants, la pointe du fleuret ou de l'épée peut être protégée par un composant, en forme de bille en caoutchouc appelée" mouche". Toutefois, les trois armes disposent aujourd'hui de dispositifs électriques qui permettent l'allumage d'une lampe de couleur en cas de touche valable, ou d'une lampe blanche en cas de touche en-dehors de la surface valable (au fleuret).

Les assauts (ou matches)

En compétition, une piste d'escrime mesure 14 mètres de long sur 1,5 à 2 mètres de large. Elle est marquée par des lignes perpendiculaires en divers endroits (centre de la piste, ligne de mise en garde, et limite arrière)

Les trois armes se pratiquent suivant des conventions qui leurs sont propres. Les grandes différences sont :

Il est strictement interdit de porter des coups avec la coquille (protège-main) ou d'utiliser le bras non armé. Les assauts se disputent en trois périodes de trois minutes. Le tireur qui marque le premier 15 touches ou qui marque le plus de points à l'issue des trois manches est déclaré vainqueur.

Les épreuves sont jugées à l'aide d'un appareil électrique enregistreur de touches qui permet d'afficher tous les points, grâce à un fil ou (à niveau international), d'un dispositif sans fil.

Le salut

Le salut fait partie de l'escrime, il est obligatoire au début et à la fin de chaque assaut. C'est la marque de respect que l'on porte à l'adversaire, à l'arbitre et, s'il y en a, au public. Il s'effectue en plusieurs temps : 1er temps, l'arme est dirigée vers le ciel; 2e temps, la coquille vient sous le menton, 3e temps, la pointe de l'arme retourne vers le sol.

La position de garde

La garde est la position la plus favorable que prend le tireur qui permet d'être prêt pour attaquer ou pour se défendre. L'escrimeur se tient le buste droit et de profil et les épaules effacées afin d'offrir le moins de surface valable possible à l'adversaire. Les jambes sont fléchies afin de faciliter les déplacements. Le centre de gravité est abaissé et le bras arrière est relevé pour favoriser l'équilibre. L'écart entre les talons est à peu près de la largeur des épaules.

Les déplacements

Les principaux déplacements sont :

En complément de ces fondamentaux on ajoutera les déplacements suivants :

Les différentes positions de l'arme

Il existe plusieurs façons de tenir son arme en main, appelées : Prime, Seconde, Tierce, Quarte, Quinte, Sixte, Septime et Octave.

Chacune de ces positions de la lame sont liées à différentes méthodes d'attaques, de parades, ripostes et contre-attaques ou encore de feintes.

L'attaque

C'est l'action offensive initiale qui s'effectue en allongeant le bras, la pointe menaçant la surface valable. L'attaque peut être simple (effectuée en un seul temps) ou composée (précédée d'une ou plusieurs feintes). Il existe 4 attaques simples : Le coup droit, le coupé, le dégagement et le contre-dégagement.

L’attaque peut également se faire "au fer", l’attaquant utilise alors sa propre lame pour dégager ou contrôler celle de son adversaire.

La défense

Il existe plusieurs moyens pour se défendre.

Aspect tactique

L'aspect tactique en escrime est très important. Il est possible de comparer la stratégie adoptée par les tireurs à un jeu de « roche, papier, ciseaux », mais en bien plus complexe. Pour chaque attaque, il y a une contre-attaque.

Fédérations

Escrimeurs/euses français connus

L'escrime handisport

Aujourd'hui l'escrime handisport est une escrime à part entière adaptée à la pratique en fauteuil roulant. Les échanges sont très rapides et les règles sont proches de l'escrime traditionnelle.

Source

Source : cette page a été partiellement adaptée de la page Escrime de Wikipédia.
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