Magic : l'Assemblée

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Magic : l'Assemblée, souvent appelé simplement « Magic », est un Jeu de Cartes à Collectionner (souvent abrégé « JCC »), créé en 1993 par Richard Garfield.

C'est un jeu de rôle, qui se déroule dans l'univers de l'Heroic Fantasy : chaque joueur incarne le rôle d'un sorcier, capable de lancer des sorts et d'invoquer des créatures pour gagner un duel contre son adversaire.

Le jeu original est paru en anglais, et son nom est Magic : the Gathering.

Principes

Un duel de sorciers

Dans ce jeu, chaque joueur est un sorcier. Les joueurs doivent gagner un duel de sorciers, en se lançant des sorts, et en contrôlant des créatures fantastiques. Chaque joueur commence avec 20 « points de vie », le but du jeu étant d'être le premier à réduire les points de vie de son adversaire à 0.

Chaque joueur se construit un paquet de cartes appelé « Bibliothèque », avec les cartes de son choix, et en respectant certaines règles de construction. Puis au cours de la partie, les joueurs vont pouvoir piocher et jouer des cartes, chaque carte représentant un sort que le sorcier peut lancer, ou une créature qu'il peut contrôler.

Le Mana

Pour lancer des sorts ou appeler des créatures, un joueur doit utiliser de l'énergie magique, appelée « Mana ».

Plus un sort est puissant, et plus il coûte beaucoup de mana : il faut donc plus longtemps pour parvenir à jouer un sort plus puissant ; c'est ce qui fait qu'il s'agit d'un jeu de stratégie : on ne peut pas gagner simplement en ayant les meilleures cartes, il faut aussi réfléchir à la meilleure façon de les utiliser.

Le Mana provient des Terrains ; il existe cinq couleurs différentes de mana, et donc de magie, qui permettent de lancer des types de sorts différents.

Les cinq couleurs

Il existe cinq types de magie à Magic, qui ont des effets différents ; selon la façon dont on veut jouer, on peut choisir d'utiliser différentes couleurs de magie.

Les cartes

Il existe un très grand nombre de cartes à Magic : plus de 10 000 aujourd'hui, et ce nombre ne cesse d'augmenter. Chaque carte a un effet propre, en termes de jeu ; il faut donc choisir la carte qui sera la meilleure, en fonction de la façon dont on veut jouer : c'est ce qui fait que le jeu est si stratégique.

La première règle à Magic est : « si une règle affirme quelque chose, et qu'une carte dit le contraire, c'est la carte qui a raison ». C'est pourquoi le choix des cartes est si important.

Un paquet de cartes contient habituellement 60 cartes, et peut contenir jusqu'à quatre exemplaire de la même cartes, à l'exception des terrains de base (Plaine, Île, marais, Montagne et Forêt), qui peuvent être joués à autant d'exemplaires que voulus.

Les éditions

Régulièrement, de nouvelles cartes sont créées : elles viennent compléter ou remplacer les anciennes, afin d'éviter que l'on puisse connaître le jeu par cœur, et créer un paquet de carte qui gagne systématiquement.

Il existe différents tournois, où toutes les cartes ne sont pas autorisées. Le « Type 1 » est un tournoi où toutes les cartes sont autorisées, et le « Type 2 », un tournoi où seules les plus récentes le sont. Il en existe beaucoup d'autres.

Les différents types

À Magic, on joue avec des cartes, et il en existe différentes sortes, qui ne servent pas à la même chose.

Les permanents sont des cartes qui restent en jeu, comme les créatures, par exemple. Les autres cartes n'ont qu'un effet ponctuel sur le jeu : après les avoir joué, on les défausse dans une pile appelée « Cimetière ».

Les terrains

Les terrains sont les cartes qui fournissent le mana au joueur. On peut en jouer un par tour, et c'est pourquoi, plus le temps passe, et plus on a de mana pour jouer des sorts puissants. Ce sont des permanents.

Les Plaines, les Îles, les Marais, les Montagnes et les Forêts sont les cinq terrains de base, mais il en existe beaucoup d'autres.

Les créatures

Ce sont des sorts, qui appellent les créatures que le joueur va contrôler ; ce sont donc des permanents.

Appeler une créature coûte du mana. Les créatures peuvent faire différentes choses, notamment attaquer l'adversaire, bloquer une créature, utiliser des capacités et se battre entre elles. Ce sont généralement les créatures qui permettent de gagner à Magic.

Les artefacts

Ces sorts de permanents mettent en jeu des objets divers, livres, baguettes magiques, ou armes, dont les joueurs vont pouvoir se servir. ils ont la particularité, pour la plupart d'entre eux, en tous cas, de n'avoir aucune couleur, et donc de pouvoir être joués avec n'importe quel mana.

Les enchantements

Ce sont tous les autres sorts permanents. Un enchantement a un effet sur le jeu, ou seulement sur une cible (une créature, par exemple), et dure tant qu'il reste en jeu.

Les rituels

Ce sont des sorts, que l'on peut jouer pendant son tour, et qui ont un effet immédiat sur le jeu : blesser l'adversaire, piocher des cartes, etc. Ils ne restent pas en jeu, et sont défaussés après avoir été joués.

Les éphémères

Comme les rituels, les éphémères ont un effet immédiat sur le jeu ; cependant, et contrairement aux rituels, ils peuvent être joués à n'importe quel moment, y compris pendant le tour de l'adversaire : ils sont donc généralement plus puissants. Les cartes d'éphémères représentent les sorts les plus rapides.

Les Arpenteurs

Les Arpenteurs, appelés aussi Planeswalker (Ceux qui marchent entre les Plans, en anglais) sont un nouveau type de cartes : ils représentent les créatures les plus puissantes de l'univers de Magic, capables de jeter des sorts, et de voyager entre les mondes. ce ne sont pas vraiment des créatures contrôlées par le joueur, mais plutôt ses alliés (elles agissent comme un deuxième joueur exemple : Nicol Bolas Planeswalker

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