Visual novel

Un visual novel (ビジュアルノベル, bijuaru noberu, litt. « roman visuel »), ou roman vidéoludique[1], est un genre de jeu vidéo assez populaire au Japon, mais moins connu dans les pays occidentaux. Le terme visual novel est un wasei-eigo, un mot japonais formé à partir de mots de la langue anglaise.

Représentation très répandue parmi les visual novel : un décor, un personnage (ici Wikipe-tan) et une boîte de dialogue.

Ce type de média est plus proche d'un livre que d'un jeu vidéo. Il est constitué d'un cadre dans lequel défile du texte, généralement accompagné d’images et de sons, et qui raconte une histoire. Dans la plupart des visual novels, le lecteur a la possibilité d’intervenir sur le déroulement de l'histoire par l’intermédiaire de choix textuels.

Origine du terme

À la base, le terme visual novel provient d'une marque créée par Aquaplus[réf. nécessaire].

Cette marque, visual novel series, fut donnée aux trois premiers jeux que produit le studio Leaf, branche de la société Aquaplus créée l'année suivante, à savoir Shizuku (janvier 1996), Kizuato (juillet 1996) et ToHeart (mai 1997).

Ce terme fut utilisé pour se démarquer des sound novels, marque déposée de Chunsoft, car les visual novels accordaient davantage d'importance au graphisme qu'au son.

Système de jeu

Un visual novel ne doit pas être pris comme un jeu au sens classique du terme, mais plutôt comme un livre, voire une bande dessinée. On suit une histoire, tout en admirant les dessins et les animations des personnages. Bien souvent, un fond musical accompagne le tout. Les voix des personnages sont également présentes.

The Portopia Serial Murder Case, sorti en juin 1983, est considéré comme le précurseur du genre[2].

Les interactions du joueur se limitent donc à cliquer pour lire le texte suivant, ou faire défiler les images et les sons. Une option de défilement automatique, présente dans la plupart des visual novels récents, peut même réduire les interactions du joueur à zéro.

A l'exception de certains visual novels totalement linéaires, tels Higurashi No Naku Koro Ni, ces jeux possèdent plusieurs histoires (appelées routes). A certains moments, le joueur se voit donc proposer un choix qui influencera l'histoire, la faisant évoluer dans une direction ou une autre. Il existe par conséquent plusieurs fins différentes pour un même visual novel[3].

Certains proposent aussi des mini-jeux ou quelques éléments de jeux de rôle. L'un d'eux, Symphonic Rain (en), propose de jouer d'un instrument de musique.

Caractéristiques d'un visual novel

Les visual novels étant majoritairement des jeux de drague, ils contiennent très souvent des scènes ecchi (voire hentai) destinées à un public adulte, en faisant implicitement un jeu eroge.

Si, comme Clannad ou To Heart, les jeux dits tranche de vie sont les plus nombreux, on peut aussi recenser d'autres styles. En effet, Soul Link et Galaxy Angel (en) abordent par exemple la science-fiction, Bible Black et Shizuku (en) sont plus orientés horreur, Higurashi no naku koro ni et Umineko no Naku Koro ni font la part belle aux enquêtes policières, et les jeux de rôle sont également abordés, à l'instar de Sengoku Rance (en) et Koihime Musō (en).

La complexité d'un scénario de visual novel peut varier ; autant il peut être captivant et riche, autant il peut n'être qu'un prétexte pour laisser place au Nukige où l'intrigue est secondaire et n'est qu'un prétexte au contenu érotique : on peut citer par exemple Sexfriend ou Discipline: Record of a Crusade (en).

Les visual novels étant majoritairement des jeux de drague, ils contiennent très souvent des scènes ecchi (voire hentai) destinées à un public adulte, en faisant implicitement un jeu eroge. Quelquefois, ce contenu érotique peut être évité ou varié. Cependant, ceux portés sur console sont quant à eux dénués de toute scène érotique et deviennent tout public, à l'instar de Shuffle!, Kanon ou Fate/stay night. Par ailleurs, certaines images ecchi d'origine sont parfois même modifiées afin de respecter le public auquel le jeu s'adresse. À l'inverse, on peut trouver des jeux tout public devenant explicitement pour adultes par l'ajout de scènes érotiques : on peut citer par exemple Little Busters! ou To Heart 2. Enfin, certains visual novels sortent et restent tout public, à l'instar d'Ever 17: The Out of Infinity ou de Clannad.

Les jeux de drague mettent le plus souvent en scène un garçon cherchant à séduire une ou plusieurs filles. Toutefois, un sous-genre du visual novel, en expansion, est l'otome game, jeu dont l'héroïne est une fille, pouvant séduire des garçons (ou des filles, selon les jeux).

La grande majorité des visual novels sont réalisés par des amateurs ou semi-professionnels dotés d'un faible budget.

Accueil et postérité

Certains jeux de ce type se démarquent largement de leurs concurrents. On peut citer Higurashi no naku koro ni ou Fate/stay night aux scénarios très riches. Ces deux titres ont remporté un grand succès et disposent d'une importante communauté de fans.

Nombreux sont les visual novels devenus très populaires. Leur succès donne lieu à des adaptations en manga ou en anime. On peut notamment citer Clannad, Kanon, To Heart, ou Muv-Luv (en).

Hors du Japon

La quasi-totalité des visual novels sont écrits par des studios japonais, et ceux qui ont peu de succès ne sont, généralement, jamais traduits en aucune autre langue. Pour les autres, les premiers traducteurs sont parfois des groupes de fans, le plus souvent anglophones, voulant permettre à un public plus large d'en profiter. Parfois, par la suite, le jeu connaît une distribution officielle en Occident, généralement traduit en anglais (parfois, le travail des fans est gardé, parfois, la traduction est refaite par une équipe professionnelle).

Depuis mi-2009, les visual novels traduits en français connaissent une expansion conséquente. Plusieurs groupes de traduction, tels que Kawasoft, ont vu le jour et plusieurs projets de visual novels français sont en cours.

Certains jeux sont développés par des équipes occidentales indépendantes, comme Katawa Shoujo (Four Leaf Studios). L'idée initiale de ce jeu vient d'un dessin posté sur l'imageboard 4chan.

Développeurs notables de visual novels

Notes et références

  1. « roman vidéoludique », Le Grand Dictionnaire terminologique, Office québécois de la langue française (consulté le 25 septembre 2019)
  2. (en) John Szczepaniak, « Portopia Renzoku Satsujin Jiken », Retro Gamer, (consulté le 16 mars 2011).
  3. Klug et Lebowitz 2010, p. 194

Voir aussi

Bibliographie

 : document utilisé comme source pour la rédaction de cet article.

  • (en) Chris Klug et Josiah Lebowitz, Interactive Storytelling for Video Games : A Player-Centered Approach to Creating Memorable Characters and Stories, , 332 p. (lire en ligne), p. 194

Articles connexes

Liens externes

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